autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - Kiedyś gry były lepsze (?)
Któż z nas tego nie słyszał? Ba, któż z nas sam czasem tak nie pomyślał? Mityczne "kiedyś" w przeciwieństwie do rozczarowującego "teraz" to czas, w którym gry miały duszę, tworzyli je pasjonaci a nie wyrobnicy, liczyły się pomysł i grywalność, a nie fajerwerki graficzne i odcinanie kuponów, gracze byli elitą i nie traktowano ich jak idiotów…
Pamięć lubi płatać nam figle, a mechanizmy nią rządzące są czasem dziwne. Nie trzeba mieć fakultetu z psychologii, by zauważyć, w jaki sposób pamiętamy różne rzeczy. Na przykład: wiele złych wspomnień z czasem zaciera się w naszej pamięci, podczas gdy z dobrymi dzieje się wręcz przeciwnie. Innymi słowy, mamy tendencję do lepszego pamiętania pozytywnych zdarzeń i odczuć im towarzyszących, przy jednoczesnym zapominaniu tych mniej przyjemnych. Nieważne, że w szóstej klasie dostawaliśmy kiepskie oceny z matematyki – ważne, że nauczycielka „za karę” posadziła nas z dziewczynką/chłopcem, którzy nam się skrycie podobali. Nieważne, że przez całe dwa tygodnie pobytu nad jeziorem niemiłosiernie cięły nas komary – ważne, że był to nasz pierwszy samodzielny wyjazd wakacyjny, a towarzystwo było znakomite. I tak dalej. Kto nigdy nie idealizował przeszłości, niech pierwszy rzuci kamieniem.
Taki mechanizm funkcjonowania pamięci ludzkiej jest naturalny i nieunikniony, ale warto zdawać sobie sprawę z jego istnienia, by nie dać się złapać w pułapkę wygłaszania stanowczych, arbitralnych opinii bazujących jedynie na wybiórczych wspomnieniach. Opinii takich jak na przykład – i tu dochodzimy do dzisiejszego tematu – „kiedyś gry były lepsze”.
Któż z nas tego nie słyszał? Ba, któż z nas sam czasem tak nie pomyślał? Mityczne „kiedyś” w przeciwieństwie do rozczarowującego „teraz” to czas, w którym gry miały duszę, tworzyli je pasjonaci, a nie wyrobnicy, liczyły się pomysł i grywalność, a nie fajerwerki graficzne i odcinanie kuponów, gracze byli elitą i nie traktowano ich jak idiotów… miłośnik „starych dobrych czasów” dodałby zapewne jeszcze wiele innych różnic przemawiających na ich korzyść.
Tymczasem spoglądając na sprawę bez emocji i z dystansem naprawdę nie ma obiektywnych podstaw, by twierdzić, że kiedyś gry były lepsze. Stosunek procentowy produkcji dobrych do produkcji kiepskich jest zawsze podobny; nie inaczej jest dzisiaj. Czy kilkanaście lat temu było mniej niż teraz gier wtórnych, powielających schematy? Oczywiście, że nie. Po prostu nikt o nich dziś nie pamięta. Zmieniło się natomiast wiele innych rzeczy: przede wszystkim branża gier to obecnie ogromny przemysł, co pociąga za sobą mnóstwo konsekwencji. Na przykład gry słabe przy odpowiedniej promocji mogą się świetnie sprzedać. A producentom opłaca się inwestować głównie w tytuły wykorzystujące sprawdzone rozwiązania, bo w przypadku rozwiązań innowacyjnych ryzyko finansowej porażki jest zbyt duże.
Ale oczywiście to nie czas i nie miejsce, by roztrząsać obecną kondycję branży gier w porównaniu z kondycją sprzed lat dziesięciu czy dwudziestu. Próbujemy dziś zastanowić się nad powodem, dla którego opinia o tym, że „kiedyś gry były lepsze” jest tak powszechna – i do tego wróćmy. Ustaliliśmy już, że współwinna jest naturalna skłonność każdego z nas do idealizowania przeszłości. Pora dodać do tego czynnik równie ważny: mniej istotne jest to, czy i jak gry zmieniają się na przestrzeni lat – istotne jest to, jak zmieniamy się my.
„Kiedyś” byliśmy młodzi, a w każdym razie młodsi niż teraz. Łatwiej nas było zaskoczyć i zachwycić. Dopiero poznawaliśmy świat, a właściwie chłonęliśmy go. Byliśmy naiwni, ale nasz umysł był bardziej otwarty na nowe doznania. A wszystko co nowe, pierwsze, jest niezwykłe. Na tym polega magia dzieciństwa – również tego starszego, kiedy za wszelką cenę chcemy być już dorośli. Wraz z wiekiem nabyliśmy umiejętność krytycznego spojrzenia, a nowe doznania nauczyliśmy się przefiltrowywać przez sito wcześniejszych doświadczeń – przez to staliśmy się bardziej wybredni. Jak często słychać pełne goryczy narzekanie na to, że gry już nas tak nie bawią? Granie „kiedyś” było lepsze, bo sami je takim czyniliśmy.
Dzisiejszy trzydziestolatek ciepło wspomina czasy giełd komputerowych, przesyłania pocztą produkcji na kilkudziesięciu dyskietkach i chodzenia na palcach obok magnetofonu z wgrywającą się grą. Dwudziestolatek uśmiecha się na myśl o szalonych nocnych LAN parties w czasach boomu na kafejki internetowe. A dziesięciolatek, który w tym roku dostał na komunię najnowszą konsolę, za dziesięć czy piętnaście lat z łezką w oku wspomni swoje pierwsze gry, które wówczas wydadzą mu się co prawda słabe graficznie, ale o wiele bardziej interesujące od produkcji A.D. 2020.
Do czego zmierzam? Każdy z nas nosi w sobie wspomnienia, wydarzenia i opowieści z growej przeszłości, które składają się na naszą osobistą „historię grania”. Dzięki temu gry, w które graliśmy – podobnie jak książki, które przeczytaliśmy, filmy, które obejrzeliśmy i znajomości, które nawiązaliśmy – stają się częścią nas samych i czynią nas tym, kim dzisiaj jesteśmy. Mając to na uwadze trudno dziwić się, że podchodzimy do nich emocjonalnie. Przyjemnie jest dać porwać się nostalgii, ale nie powinna nam ona przysłonić realiów. Muzeum pamiątek z PRL-u to jedno, a chęć przywrócenia komunizmu drugie, by podać analogię z całkowicie innego podwórka.
Piszę te słowa jesienią 2007 roku, w czasie, który długo pamiętany będzie jeszcze jako jeden z bogatszych w dobre, różnorodne gry. Nawet najwięksi malkontenci powinni być zadowoleni. A jeśli ktoś nadal uważa, że taki BioShock czy Mass Effect są obiektywnie gorsze od dowolnej gry z C64, to nie warto z nim dyskutować :-)
Dziesięć ostatnich części cyklu:
- Ludo ergo sum (29) – Czy przyjaźnisz się z botami? (felieton konkursowy)
- Ludo ergo sum (28b) – Sąd nad cutscenkami
- Ludo ergo sum (28a) – Jak badać graczy? (felieton konkursowy)
- Ludo ergo sum (27) – Rozstrzygnięcie konkursu jubileuszowego
- Ludo ergo sum (26) – W poszukiwaniu "straconego" czasu
- Ludo ergo sum (25) – Wydanie jubileuszowo-konkursowe
- Ludo ergo sum (24) – Graj i płyń
- Ludo ergo sum (23) – Pograj ze mną mamo, pograj ze mną tato
- Ludo ergo sum (22) – O tańczących krasnoludach i społecznych zamieszkach
- Ludo ergo sum (21) – Granie 2.0