Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 15 maja 2024, 15:15

autor: Anna Garas

„Żeby gra była w Polsce kultowa, musi mieć pełny dubbing, i to dobrze zrobiony” - rozmawiamy z Rysławem o przyszłości polskich tłumaczeń, najlepszych lokalizacjach i AI

Jak dawniej powstawały lokalizacje gier, a jak to wygląda dzisiaj? Czy AI bardziej tłumaczom pomaga, czy przeszkadza – no i czy zastąpi wkrótce aktorów głosowych? O tym i nie tylko o tym mieliśmy okazję porozmawiać z Ryszardem „Rysławem” Chojnowskim.

Czy polski dubbing jeszcze się komuś opłaca i czy niektórzy wydawcy popełniają błąd, odpuszczając sobie pełne polskie wersje? Czy Baldur’s Gate 3 ma szansę zostać grą kultową w Polsce? Czy Australijczycy powinni mówić po śląsku? No i czy coś zmieniłoby się na lepsze, gdybyśmy wszyscy oduczyli się angielskiego?

O tym i nie tylko o tym mieliśmy okazję porozmawiać z Ryszardem „Rysławem” Chojnowskim, zawodowym tłumaczem i jedną z najważniejszych postaci w środowisku polskich translacji growych – odpowiadał on między innymi za rodzime wersje takiej klasyki jak Baldur’s Gate I i II, Diablo II czy Warcraft III, a także Gothic, Planescape: Torment, Assassin’s Creed, Fallout 3 – długo by wymieniać. Chojnowski jest założycielem i szefem firmy Albion Localisations, a po pracy można go spotkać na kanale YT Rysław.

Rysław odwiedził nas niedawno w siedzibie naszej redakcji w Krakowie. Spotkaliśmy się z nim w składzie: Maciej Pawlikowski – redaktor naczelny, Adam Zechenter – wicenaczelny oraz Anna Garas – szefowa działu publicystyki.

I jeszcze fotka z Adamem na pamiątkę.

Anna Garas: Jaki jest przebieg procesu tłumaczenia gry? Jak to wygląda od kuchni?

Ryszard „Rysław” Chojnowski: Dostajesz tekst, najczęściej w formacie Excela. W jednej kolumnie masz identyfikator tekstu, obok tekst angielski, obok miejsce na tłumaczenie. Czasami miejsce na uwagi, które teoretycznie powinny trafić do twórców. Z tym bywa różnie.

A.G.: No właśnie, czy one faktycznie trafiają do twórców?

R.Ch.: Bywa tak, że mamy mnóstwo pytań, bo bardzo często brakuje kontekstu. I te pytania są zbierane i wysyłane do twórców. Odpowiedzi dostajemy może na jedną dziesiątą z nich. Deweloperzy mają pewnie ważniejsze rzeczy do roboty niż odpowiadanie na jakieś tam pytania dotyczące tekstów. Powiem tak: im mniejszy jest twórca, zwłaszcza jeśli jest to studio niezależne, tym łatwiej się z nim współpracuje, bo takim autorom bardziej zależy, są też bardziej wkręceni w to, żeby ich dzieło było jak najlepsze. To są też często pasjonaci, gra to ich pierwszy czy drugi projekt. Im większe studio, tym częściej bywa to po prostu zrzucane na kogoś tam, na zasadzie „a weź ty im odpowiedz”. Dostajemy więc taki tekst, wrzucamy go do naszego pakietu wspomagającego – my już od lat korzystamy z memoQ. I w zależności od tego, jak duży jest to projekt, tekst jest jeszcze dzielony między osoby, które go tłumaczą. Powstaje glosariusz. Teoretycznie glosariusz powinien być stworzony przed, ale czasami bywają takie projekty, że robi się to w trakcie albo i po skończeniu tłumaczenia, ale moim zdaniem powinno się go robić zawsze, szczególnie gdy tłumaczymy grę będącą usługą. Robimy też poradniki stylistyczne – wyjaśniające, jak tłumaczyć dany rodzaj tekstu: jak przekładamy opisy umiejętności, jak je nazywamy, czy piszemy wielkimi literami oba człony nazwy, czy na przykład pierwszy człon piszemy dużą, a pozostałe małą. Wszystkie najdrobniejsze szczegóły, np. jaki stosujemy rodzaj cudzysłowu, czy stosujemy myślniki, czy półpauzy i tak dalej. Ale też opisujemy np. sposób mówienia danej postaci, żebyśmy mogli to utrzymać spójnie w całym tekście. Dla przykładu poradnik stylistyczny do Hearthstone’a miał 4 strony, jak go zacząłem pisać, teraz ma ze 40.

Maciej Pawlikowski: Zastanawia mnie, czy często musicie tłumaczyć bez podziału na formy męskie i żeńskie?

R.Ch.: To zależy od gry – jeśli jest taka konieczność, to niestety tak. Dwie gry musiałem tak zrobić całe i był to koszmar, mowa o Oblivionie i Falloucie 3. Absolutny koszmar, nigdy więcej. Zwłaszcza przy trzecim Falloucie, bo to było gigantyczne przedsięwzięcie, z tysiąc stron tekstu, wszystko pisane w formie biernej. A to po prostu źle brzmi na dłuższą metę, tego się nie czyta płynnie. Jak się widzi po raz dziesiąty w jednym akapicie „udało ci się” albo „zdarzyło ci się”... Koszmar.

M.P.: Bo rozumiem, że producenci nie zawsze przewidują to, iż inne języki mają takie rozróżnienie?

Adam Zechenter: Ale chyba to się zmienia, nie?

R.Ch.: Nie.

A.Z.: W starych grach były znaczniki, które pozwalały to różnicować.

R.Ch.: No w „Baldurze” były, jak najbardziej. BioWare od samego początku wiedziało, że można używać właśnie takich znaczników; w ich grach dało się po prostu stosować odpowiednie końcówki. Tak samo w Guild Wars, tam zamykało się daną formę w kwadratowych nawiasach, pisało się najpierw M albo F i jeśli postać była mężczyzną, to program wybierał formę, która była w [M], a jak nie, to brał [F]. Z kolei w Diablo III wszystkie praktycznie teksty były nagrywane i dla kobiety, i mężczyzny, na wszelki wypadek. A w przypadku Bethesdy... nie wiem, jak jest teraz ze Starfieldem. Ale wtedy to był koszmar.

M.P.: Skoro dostajecie często tylko suchy tekst i jakieś tam wskazówki od producentów, to rozumiem, że błędy się zdarzają. Pamiętasz takie błędy, które Cię zabolały i wynikały właśnie z tego, że po prostu nie miałeś wszystkich informacji?

R.Ch.: Tak, ale to był błąd, który udało się dość szybko naprawić. Miałem wykład na Digital Dragons parę lat temu – Rozpaczliwie szukając kontekstu – właśnie o takim błędzie w Fortnicie. Chodziło o słówko „slide”. I z kontekstu wydawało się, że jest to jakiś pojazd, ślizgacz czy coś takiego, a w rzeczywistości chodziło o poślizg, wślizg. No i to wisiało w opcjach przez 2 czy 3 dni – na szczęście nikt tego nie zauważył – zamiast „możesz wykonać poślizg” było „możesz użyć ślizgacza”. Ogólnie mamy już na tyle doświadczenia, że często wychwytujemy takie rzeczy zawczasu; potrafimy rozpoznać potencjalny problem i jeśli widzimy jakieś problematyczne zdanie, to dostarczamy kilka jego wersji. Kłopoty bywają ze sformułowaniami, które w zależności od platformy są inaczej tłumaczone. Na przykład słówko „friend”: na PlayStation jest to „znajomy”, natomiast na Xboksie „przyjaciel”. I trzeba się trzymać założeń, które są wymagane przez właściciela danej platformy. Więc jeśli przetłumaczysz jako „przyjaciel”, to na jednej będzie dobrze, a na drugiej źle. Nie przejdzie certyfikacji. Jeśli przetłumaczysz jako „znajomy”, to na jednej będzie źle, a na drugiej dobrze. Nie przejdzie certyfikacji z drugiej strony.

A.G.: Wracając do takich typowo technicznych rzeczy: ilu ludzi pracuje przy tłumaczeniu jednego tytułu? Choćby gry rozmiarów Diablo III?

R.Ch.: Diablo III tłumaczyły chyba 4 osoby. Skład takiej ekipy trzeba bardzo dokładnie ustalić, żeby grupa nie była za duża, bo im większa, tym większe prawdopodobieństwo jakiegoś błędu, porażki. Baldur’s Gate II robiliśmy bodajże w 10 osób i było to zdecydowanie za dużo, ale wtedy była ogromna presja czasu i do zespołu trafiały osoby, które nie miały doświadczenia w tłumaczeniu, a miały na przykład gadane, jak kolega Krzysztof. Słyszeliście historię o Krzysztofie Gonciarzu, nie?

A.Z.: Szukając informacji przed rozmową z Tobą, znalazłem artykuł na GRYOnline o lokalizowaniu Baldur’s Gate 2, Jak hartowała się stal, i tam wymienionych zostało 14 osób.

R.Ch.: O Boże, 14.

A.Z.: I jest tam wymieniony Krzysztof Gonciarz. Wiem, że on nie jest tłumaczem. [śmiech]

R.Ch.: On napisał, mając 14 czy 15 lat, do CD Projektu, że jest doświadczonym tłumaczem. No więc ja dostałem go do ekipy na zasadzie: „Brakuje tłumacza? Weź tego, coś tam mu daj”. Najgorsze jest to, że ja później dowiedziałem się od osób trzecich, iż on od wielu lat twierdził, że to on szefował temu tłumaczeniu.

M.P.: Strona Encyklopedia polskiego dubbingu podaje inne dane.

R.Ch.: On przetłumaczył, nie wiem, z 20 stron może? Ile tam 14- czy 15-latek mógłby zrobić. Ale właśnie takie były wtedy realia – gdy ja współpracowałem wówczas z CD Projektem jako szef projektu, to czasami dostawałem do zespołu osoby, które niby ktoś sprawdził, choć niekoniecznie. Ja wiem, że „Baldur” cieszy się bardzo dużym poważaniem wśród graczy, że to kultowe tłumaczenie. Ja bym dał tej lokalizacji tak 3, 3,5 może.

Tekst, który automatycznie słyszymy czytany głosem Piotra Fronczewskiego.Baldur's Gate: Enhanced Edition, Beamdog, 2012.

A.G.: Dlaczego? Co byś z perspektywy czasu zrobił tam inaczej?

R.Ch.: Tam jest dużo, moim zdaniem, niefortunnych tłumaczeń. Bardziej bym to ujednolicił stylistycznie, bo teraz widać, że niektóre teksty były robione przez inne osoby. Na przykład w „Baldurze były funty. I ja założyłem, jeszcze przed tłumaczeniem, że wszystkie funty przekładamy na kilogramy w przeliczniku dwa funty na jeden kilogram. No i pisałem co tydzień takie odezwy do tłumaczy z glosariuszami – oni mieli się z tym zapoznać. Ale najwyraźniej się nie zapoznali. Co widać na przykład w jednej z misji z dostarczaniem rudy, chyba żelaza, do świątyni Helma. Powiedzmy, że trzeba było dostarczyć 200 funtów, więc ja to przetłumaczyłem jako 100 kilogramów, tak? Ktoś inny, po 20 latach nie pamiętam już kto, zostawił liczbę 200, ale dał kilogramy, a ktoś jeszcze inny przeliczył mocno dokładnie, czyli 200 razy 0,47, i wyszło mu 106 kilogramów – są różne wartości do tego jednego zadania. I takich niedopatrzeń pewnie jest więcej. Plus moje błędy, związane z brakiem oficjalnej wersji. Na przykład przedmiot Nether Scrolls – nie było oficjalnego tłumaczenia tej nazwy, bo gra była oparta na trzeciej edycji Advanced Dungeons and Dragons, która jeszcze nie wyszła po polsku. Ja to przetłumaczyłem jako „zwoje nicości”, ale nie miałem też żadnego kontekstu, a tak naprawdę „nether” to po prostu podziemie. Ale „zwoje z podziemi” tak źle mi brzmiały... więc to też jest tłumaczenie, z którego nie jestem zadowolony. Wydaje mi się, że ono też gdzieś zostało w dwóch wersjach, że w jednym miejscu są „zwoje nicości”, a gdzie indziej „podziemi”. Pracowaliśmy wtedy pod tak gigantyczną presją czasu, że nie dało się tego ujednolicić. Fakt, że później wypuściliśmy dużą łatkę poprawiającą mnóstwo błędów, które występowały w dialogach, ale przez pierwszy miesiąc po premierze „Baldura zastanawiałem się, jak w ogóle ludzie w to grają. Chyba tylko słuchają głosów? Albo idą głównym wątkiem, który był w miarę przetestowany. Natomiast w pobocznych wątkach działy się straszne rzeczy.

A.G.: Może właśnie przez to, że ta polska lokalizacja jest taka kultowa wśród graczy, mało kto faktycznie odpala tę grę po angielsku, więc ludzie po prostu nie mają porównania z tym, co było w oryginale.

R.Ch.: Jak powiedziałem, dobry dubbing uratuje najgorsze tłumaczenie. Zły dubbing natomiast położy najlepsze. Był taki symulator statku kosmicznego, Freespace 2, ja go tłumaczyłem. I tam aktorzy zrobili totalną chałturę, totalną olewkę.... no nie przyłożyli się do pracy, tak bym powiedział. I to słychać, bardzo słychać, że to było robione na szybko. Albo nie wiedzieli też za bardzo, jak grać, bo nie było żadnej osoby reżyserującej. I ta gra została zjechana. Mimo że ludzie się przyczepili nie do tłumaczenia, tylko do dubbingu. Żeby gra była w Polsce kultowa, musi mieć pełny dubbing, i to dobrze zrobiony. Ludzie mniej patrzą na jakość tłumaczeń – ważne, żeby gra dobrze brzmiała. I niestety – Baldur’s Gate 3 nie będzie w Polsce kultowe, mimo że jest świetną grą. Bo nie ma pełnej polskiej wersji i raczej takowej mieć nie będzie, patrząc na koszty... Ja to już wyliczyłem gdzieś.

M.P.: 800 tysięcy złotych za samo tłumaczenie tekstu, coś takiego.

R.Ch.: Tam są 2 miliony słów, z czego 80% jest do zdubbingowania, więc to by szło w miliony złotych. Zresztą dlatego też nie ma innych udźwiękowionych języków, jest tylko angielski. Nie ma francuskiego, nie ma niemieckiego. Może je dorobią, bo to jednak duże rynki, ale to też jest gigantyczny projekt. Choć zarobili na grze miliony, więc pewnie mogliby sobie na to pozwolić.

A.Z.: Przez lata funkcjonowało wśród graczy przekonanie, że tłumaczeń gier jest coraz mniej. Zwłaszcza dotyczyło to dubbingów. I teraz pytanie: jak to wygląda od wewnątrz?

R.Ch.: Wydaje mi się, że jest mniej dubbingów. Dubbingi zdrożały. Ceny studiów poszły w górę, aktorzy też...

A.Z.: Nie jest to tylko związane z inflacją, tak?

R.Ch.: Tak, tak. Aktorzy wymagają więcej, wiedzą, że to już nie jest czysta chałtura. Wiedzą, że to już jest duży rynek, duże pieniądze. Spodziewają się więcej i więcej otrzymują. I tak wydaje mi się, że my mamy jeszcze w miarę rozsądne ceny, ale jak popatrzę na rynki zachodnie, to tam naprawdę aktorzy potrafią dużo zażądać, szczególnie te największe nazwiska. I pewnie teraz też boją się tej konkurencji ze strony sztucznej inteligencji. Natomiast, podobnie jak w przypadku generowania obrazów, ja nie wierzę, żeby można było zastąpić aktora, który może wyrzucić z siebie w ciągu minuty 10 różnych wersji jednego zdania. A sztuczna inteligencja wyłoży się zupełnie, jak jej powiemy: „zrób nacisk na to słowo, ale cieplej albo zimniej”. Chyba że mówimy o takich totalnie „indyczych” produkcjach, bo tam oczywiście więcej przejdzie. Natomiast ogólnie gier jest więcej, zmienił się też sposób ich wydawania. Kiedyś wydanie dużego pudełka, takiego jak Baldur’s Gate, Planescape: Torment czy Diablo II, to było wydarzenie. Dostawało się piękne wydanie, w nim jakieś tam dodatki. Oprócz tego wspominki na temat tej wersji pojawiały się w prasie. Były nocne premiery. A teraz nie ma prasy w ogóle, nie ma wielkich reklam, które mogą sycić oczy. Gdy przeglądam sobie starą prasę, „Secret Service’y” na przykład, co chwilę widzę „polska wersja, superwydanie”. A obecnie gier wychodzi mnóstwo, nie ma szansy ich w ogóle ogarnąć i trudniej chyba je zareklamować. Aktualnie tylko najbogatszych stać na to i na zrobienie dubbingu.

TEKST PREMIUM

Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, zachęcamy do kupna abonamentu.

Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl

Więcej tekstów, których powstanie było możliwe dzięki Waszemu wsparciu, znajdziecie tutaj.

Na braku tłumaczeń tracimy wszyscy

M.P.: Z tym wiąże się kwestia, która mnie ciągle irytuje, chociaż ją rozumiem. Bo to, co kiedyś robiliście... tłumaczenia Baldur’s Gate, Warcrafta, Diablo zapisały się we mnie jako wręcz... lektury. One wpływały na moje wychowanie.

R.Ch.: Zapomniałeś o Gothicu, tak? [śmiech]

A.G.: Nie wspominamy o Gothicu. [śmiech]

R.Ch.: Czemu Gothic jest kultowy? Bo ma pełny polski dubbing. Gdyby Gothic wyszedł tylko z angielskimi głosami, nikt by na niego nie zwrócił uwagi.

A.Z.: I ma niezły ten dubbing.

R.Ch.: Chociaż pana Jacka Mikołajczyka w roli Bezimiennego nie jestem w stanie znieść. No nie jestem w stanie. On mówi tak na jednym tonie... tak jakby grał w reklamie.

M.P.: Ale właśnie, kiedy ja powiem: „Miecze, nie słowa!” albo...

A.Z.: „Po oczach, Boo...”

R.Ch.: „Po oczach!” No mój tekst!

M.P.: My z miejsca łapiemy, o czym ja mówię – o konkretnym dziele kultury. Czy to nie jest tak, że kiedy pozbawiamy się tych polskich wersji, polskiego dubbingu, to w jakimś sensie się zubażamy?

R.Ch.: Oczywiście, że tak. Ale co zrobisz, jak nic nie zrobisz? Niestety... Nagrania są coraz droższe i żeby je zrealizować, musisz mieć bogatą firmę. Blizzard mógł sobie pozwolić, Sony też, choć coraz mniej, niestety, wydaje gier z dubbingiem. Ostatnio Rise of the Ronin się pojawiło i Stellar Blade, oba bez polskiego dubbingu.

M.P.: Tylko to nie jest zła wola wydawcy, to po prostu decyzja biznesowa.

A.Z.: Rynek jest duży, ale nie wystarczająco duży. Coraz więcej ludzi mówi po angielsku.

R.Ch.: Niestety! [śmiech] Dla nas – niestety.

A.Z.: Bo przecież tłumaczenie gry zwraca się z kopiami, które kupili ludzie, którzy nie kupiliby wersji angielskiej.

R.Ch.: Widziałeś wersje szwedzkie kiedyś? Albo norweskie? Na przykład Horizon: Zero Dawn nie ma dubbingu w wersji holenderskiej, choć Guerrilla to studio z Holandii. Robią gry na cały świat, ale wersje językowe to tylko chiński, portugalski, hiszpański... cała Ameryka Łacińska to właśnie hiszpański. Fakt, że jak się tłumaczy na hiszpański, to też jest hiszpański hiszpański i meksykański hiszpański. I jak się tłumaczy na portugalski, to jest portugalski portugalski i brazylijski portugalski, z czego obecnie przy lokalizacji gier zdecydowana większość robiona jest na brazylijski portugalski.

A.Z.: Portugalia to niewielki kraj.

R.Ch.: Ale popatrzmy sobie na inne rynki. Węgry nie mają lokalizacji.

A.Z.: Litwa nie ma lokalizacji.

R.Ch.: Czesi nie mają. Już kiedyś mieli. CD Projekt zresztą tam wchodził, miał swój czeski oddział. Ale teraz chyba właśnie my jesteśmy najmniejszym z tych krajów, gdzie się jeszcze opłaca czasami zrobić dubbing.

A.Z.: My jesteśmy przynajmniej brani pod uwagę. Bo są takie języki typu „zawsze”, czyli angielski, niemiecki, francuski, hiszpański...

R.Ch.: I włoski. No i do tego dochodzi rosyjski. I jeśli ktoś myśli, że ktokolwiek się przejmuje... [śmiech] to nie.

A.Z.: Rosyjski jest też specyficzny w tym sensie, że niekoniecznie jest językiem tylko Rosjan. Ale my jesteśmy w tej puli języków kolejnych, tak?

R.Ch.: Wydaje mi się, że jesteśmy zaraz za rosyjskim, tuż na granicy – jeśli powstaje kolejna wersja, to właśnie nasza. Nie mówiąc oczywiście o językach dalekowschodnich, o chińskim uproszczonym, o japońskim czy koreańskim.

A.Z.: Japończycy raczej nie uczą się języków obcych, więc siłą rzeczy przy wydaniu gry w Japonii jest obligatoryjne, żeby ją przetłumaczyć na język japoński. Czyli jeżeli byśmy chcieli mieć więcej dubbingów, powinniśmy nie uczyć się języków obcych.

A.G.: Tylko jeszcze powinno być nas bardzo dużo.

A.Z.: Tu akurat jest problem, bo jest nas coraz mniej, ale możemy w takim razie oduczyć się języków. [śmiech]

Zostało jeszcze 59% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Anna Garas

Anna Garas

Ukończyła Kulturoznawstwo na Uniwersytecie Gdańskim, a potem przeniosła się do Krakowa, gdzie na dokładkę skończyła Projektowanie i Badanie Gier Video na Uniwersytecie Jagiellońskim. W GRYOnline.pl szefowała Encyklopedii Gier i filmowej bazie danych Filmomaniaka, od czasu do czasu wspierając newsroomy przy korekcie; obecnie szefowa działu Publicystyki. Po pracy pielęgnuje stale rosnący gąszcz domowych roślin i jednego kota imieniem Zocha. Lubi gry dziwaczne, nietypowe i ponure, choć nie pogardzi cosy gierkami o uroczych zwierzątkach.

więcej

„O bogowie, walka!”, czyli najbardziej kultowe teksty z polskich wersji gier
„O bogowie, walka!”, czyli najbardziej kultowe teksty z polskich wersji gier

Niepodważalną zaletą grania po polsku jest to, że szczególnie ciekawe cytaty mogą naprawdę łatwo zapaść nam w pamięć. Zdecydowaną większość z nich z pewnością słyszał każdy z Was. Dlatego zostańcie na chwilę i przeczytajcie.