Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 9 maja 2024, 17:35

Ile można (nie) wybaczyć grze RPG? O The Thaumaturge sprzecza się Krzysztof z Krzysztofem

Najgorzej jest, gdy gra zostawia w Tobie poczucie niedosytu – nie dlatego, że chciałoby się jeszcze trochę pograć, a dlatego, że widzisz, że mogłaby być znakomita, gdyby tylko zrealizowała swój potencjał. Jak taką grę ocenić? Jak wiele można jej wybaczyć?

O tym własnie porozmawiali sobie Krzysztof z Krzysztofem – słowo, nie dobieramy recenzentów przez wzgląd na zbieżność imion – którzy mieli niedawno okazję oceniać polską grę The Thaumaturge. Krzysztof „Draug” Mysiak uznał, że RPG osadzone w przedwojennej Warszawie zasługuje na 8,5; Krzysztof Lewandowski był bardziej surowy, a jego recenzja zamknęła się notą o półtora oczka niższą. W czym się zgodzili, a co było kością niezgody? Co można, a czego nie można wybaczyć grze, która jest pod pewnymi względami znakomita? I choć temat jest polaryzujący, to rozmowa przebiegła w atmosferze niezwykle kulturalnej – w obu Krzysztofów najwyraźniej wstąpił duch przedwojennego dobrego wychowania.

Przeczytajcie.

Runda rozgrzewkowa

Krzysztof Lewandowski: Nie powiedziałbym, że The Thaumaturge stało się naszą kością niezgody, ale faktycznie – bardziej krytycznie podszedłem do gry studia Fool’s Theory. Lubię ją, jednak rozgrywka z czasem staje się w niej tak nudna i mechaniczna, że w ostatnich godzinach czułem się nią zmęczony. Nie jest to coś, na co mogę ot tak machnąć ręką.

Mówimy o grze RPG z awansowaniem na kolejne poziomy. To typ produkcji, w której koniecznie powinno się odczuwać progres i stawać do walki z coraz bardziej konkretnymi wrogami. A tymczasem od początku do końca mierzymy się z randomami. Nie ma tutaj nowości, urozmaicenia.

Krzysztof „Draug” Mysiak: Nasz spór jest o tyle ciekawy, że w gruncie rzeczy zgadzamy się co do zarzutów stawianych „Taumaturgowi”. Też zwróciłem uwagę na powtarzalność walk, które toczymy zawsze z niemal takimi samymi wrogami, i ogólne ubóstwo mechaniki. Chciałbym chociażby mieć większy udział w śledztwach, a nie tylko klikać to, co zaświeci się na ekranie na różowo, i czytać gotowe wnioski.

Na szczęście (?) w naszym sporze o ocenę The Thaumaturge obyło się bez używania takiego języka.The Thaumaturge, 11 bit studios, 2024.

Niemniej wciągnąłem się w The Thaumaturge jak diabli. Nie pamiętam, kiedy ostatnio trafiłem do świata, w którym miałem chęć zajrzeć w każdy kąt i obklikać wszystko, co jest do obklikania (i zrobiłbym to, gdyby nie gonił mnie recenzencki „deadline”). Ba, już nie mogę się doczekać drugiego podejścia do tej gry – gdy tylko dostaniemy zapowiedziany polski dubbing.

K.L.: O właśnie, ta detektywistyczna warstwa jest trochę śmiechu warta. Mało zadań dobrze z niej korzysta, dając prawdziwą swobodę – perełką okazuje się tu quest ze zwolnieniem robotników przez pana Niemca. Żałuję, że nie było tego więcej, i żałuję, że w ten świat nie można wejść mocniej. Broken Roads – przy całej antypatii do tego, niestety, potworka, kazało mi szukać książek i pilnować kurnika. Nudne w opór, ale czułem, że coś robię.

Tymczasem w The Thaumaturge są questy polegające na znalezieniu poszlak, pójściu w wyznaczone miejsce i przeczytaniu streszczenia sytuacji. W tym przypadku brakowało mi zajęcia się czynnością, o jaką chodzi w zadaniu, np. grą w karty czy interakcją z postaciami, które są zaangażowane w takie wydarzenie jak honorowy pojedynek. Może moglibyśmy zapobiec walce albo przeciwnie – bardziej podburzyć rywalizujących; generalnie wpłynąć na przebieg akcji. Zamiast tego dostajemy jakiś rysunek z sytuacji i krótki jej opis – trochę za mało, ale rozumiem, że budżet twórców prawdopodobnie nie pozwolił na więcej.

Poziom trudności źródłem wszelkiego zła?

Draug: Gwoli sprawiedliwości warto jednak dodać, że śladową interaktywność śledztw The Thaumaturge nadrabia licznymi rozgałęzieniami dialogów i wyborami moralnymi – czasem może iluzorycznymi, ale dla mnie wystarczająco przekonującymi, by się wciągnąć i wczuć w poszczególne historie. A powiedz... na jakim poziomie trudności grałeś?

K.L.: Na normalnym, nie lubię sobie podbijać niepotrzebnie wyzwania, ale też wolę unikać totalnie bezstresowego grania, w którym żaden przeciwnik nie sprawia mi trudności. Tu też trochę się zawiodłem, bo praktycznie stosowałem jedną taktykę przez całą grę – i to wystarczyło. A Ty napotkałeś jakieś problemy?

Draug: Coś mi mówi, że poziom trudności okaże się kluczem do zrozumienia różnic między nami w odbiorze tej gry... No więc ja grałem głównie na łatwym. Tak, trochę obciach, wiem, ale cenię tytuły, które dają mi wybór, pozwalając zaoszczędzić czas na jednym elemencie rozgrywki, bym mógł zainwestować go więcej w inne, przyjemniejsze dla mnie czynności.

Na pewno nie byłbym tak przychylnie usposobiony do The Thaumaturge, gdybym nie mógł przyspieszyć walk. Poza tym niższy poziom trudności dał mi komfort bawienia się mechaniką i próbowania różnych taktyk, nierzadko dość niemądrych (ale zgadzam się z Tobą, zbyt wyrafinowanych możliwości ta gra nie oferuje).

Broken Roads pozwoliło nam spojrzeć na The Thaumaturge z lepszej perspektywy.Broken Roads, tinyBuild Games, 2024.

K.L.: Z perspektywy czasu uważam, że wybór normalnego poziomu trudności nie był dla mnie dobrą decyzją. Wyzwań i tak nie uświadczyłem żadnych, a walki musiałem odbębnić – trwało to dłużej, a rezultat i tak był mi znany. Chociaż Twoje podejście też by mi nie odpowiadało – lubię testować różne taktyki, jeśli gra mnie do tego zmusza (poziomem trudności).

Porozumienie ponad podziałami, czyli kopanie Broken Roads

Draug: Dobry kontrprzykład stanowi tu wspomniane przez Ciebie Broken Roads. Tak się składa, że jest to drugie RPG wydane w ostatnich tygodniach, przy którym mieliśmy podobne odczucia i konkluzje, choć finalnie wystawiliśmy mu oceny rozbieżne o półtora oczka.

Australijski „rolplej” regulacji poziomu trudności nie oferuje – zamiast tego ograniczono w nim ogólną liczbę starć i praktycznie każdą potencjalnie konfliktową sytuację zaplanowano tak, by można było całkowicie uniknąć rozlewu krwi, dokonując właściwych fabularnych wyborów. Myślisz, że dzieło Fool’s Theory byłoby lepsze czy gorsze, gdyby Polacy zaprojektowali je w podobny sposób?

K.L.: Byłoby DUŻO LEPSZE. To jest główny problem naszej rodzimej gry – nie dość, że system walki nie jest jej atutem, to wiele interakcji z innymi postaciami trzeba rozwiązać właśnie poprzez starcia. Nie rozumiem, czemu akurat w ten sposób. Część z tych sytuacji dałoby się poprowadzić inaczej, pozwalając cieszyć się dobrze napisanymi dialogami. Wartością powinno być samo przebywanie wśród w warszawskiej społeczności, możliwość ucięcia sobie spontanicznej pogawędki, wyrażenia swojego zdania na jakiś temat...

Zresztą podstawowa rzecz – zminimalizuj wady, wyeksponuj atuty. Twórcy Broken Roads trochę poszli tą drogą, bo przecież system walki w ich grze jest totalnie skopany. Inna sprawa, że ta produkcja ma dużo więcej za uszami. Bardzo się cieszę, że mogę np. zyskać aprobatę dla pani burmistrz poprzez odbycie kilku rozmów, tylko żeby one jeszcze przekonywały swoim znaczeniem – a tu dosłownie mamy quest typu „zawołaj mojego chłopa na chatę”. Idziemy, mówimy, że gościa wzywa żona (nawiasem mówiąc, facet stoi nie tak daleko od niej...), i wracamy z informacją, że mąż zaraz wróci. Koniec zadania.

A to tylko jeden z wielu absurdów, w których bierzemy udział... Jakiego masz tutaj faworyta?

Draug: Mam wybrać tylko jednego? Trudne zadanie... Waham się między ganianiem po świecie w poszukiwaniu odpowiedzi na pytanie: „Ile niutonów potrzeba, by złamać człowiekowi mostek?” (kluczowe, by wejść do jednego z miast i rozwinąć fabułę) a rebelią, która upadła, bo odmówiłem wydania dokumentów wyniesionych z miejskiego archiwum. „Dobra, poddaję się” – powiedziała przywódczyni buntowników, ostatecznie zniechęcona moją uprzejmą asertywnością. I ja też to powiedziałem, gasząc w tym miejscu iskierkę nadziei, że w Broken Roads znajdę jeszcze przyzwoitą grę, która broni się chociaż narracją.

Sekretne debaty recenzentów nad ustaleniem wspólnej oceny gry (#odtajnione).

K.L.: Ach, te słynne pytania, by wejść do kluczowej dla nas lokacji... W dodatku wracasz z odpowiedziami, a wartownik przy bramie nagle zmienia kwestie – i czujesz się jak student, który wyuczył się testów z zeszłych lat, a egzaminator postanowił przygotować kompletnie nowy zestaw. Z tym, że analogia ta kończy się właśnie w tym momencie – w rzeczywistości uczelnianej nie zdajesz i szykujesz się do poprawki, a w Broken Roads następują zupełnie nielogiczne czary-mary (czyt. błąd), bo odpowiedzi już dobrze znasz. Następnie, eksplorując świat gry i wchodząc w interakcje z postaciami, dalej możesz pytać o nowo poruszone kwestie – mimo że przecież już popisałeś się wiedzą na ich temat.

Czy przemoc to jedyne rozwiązanie?

Draug: Wracając jednak do The Thaumaturge – gwoli sprawiedliwości (tak, chyba zostałem adwokatem studia Fool’s Theory) zauważę, że elementów, które wymieniłeś, wcale w tej grze nie brakuje. Warszawskie życie, spontaniczne pogawędki odsłaniające kulturę miasta i wyrażanie opinii na różne tematy są kluczowymi składowymi tej produkcji. Czy dałoby się zrobić to lepiej? Na pewno. Czy mogłoby być tego więcej? No, to już ryzykowna kwestia.

Posłużę się kolejnym kontrprzykładem. W styczniu recenzowałem Sovereign Syndicate’a – jeszcze jedno RPG, które pasuje do naszych rozważań. To gra podobna do The Thaumaturge o tyle, że jej bohaterem też jest miasto (steampunkowy Londyn), w którym spędzamy czas, biegając w tę i we w tę, czytając opisy elementów otoczenia oraz tocząc długie rozmowy z licznymi NPC. I po paru godzinach staje się to boleśnie nudne.

Problem polega na tym, że w Sovereign Syndicacie nie ma systemu walki (ani jakiejkolwiek innej angażującej mechaniki). Myślę, że twórcy z Fool’s Theory tak gęsto upstrzyli przygodę Wiktora Szulskiego potyczkami, bo chcieli uniknąć podobnej sytuacji. Zwłaszcza gracze spoza Polski mogliby zacząć ziewać w okamgnieniu, gdyby zabrakło pojedynków.

Oczywiście zgadzamy się, że deweloperzy przesadzili z ich natężeniem i powinni byli pozwolić na częstsze unikanie otwartego konfliktu. Czy jednak ich gra zyskałaby Twoim zdaniem, gdyby w ogóle wyrzucić z niej system walki? Disco Elysium niby dowodzi, że można stworzyć wyborne RPG bez tego elementu...

K.L.: Przed oczami staje mi dyskusja na temat oceniania panów i pań po wyglądzie. Chociaż „dyskusja” to może za dużo powiedziane, bo oczywiście interakcja – humorystyczna! – szybko prowadzi do kolejnej walki. Odniosłem wrażenie, że podobnych sytuacji jest sporo, a rozmowy odbywają się według z góry ustalonego scenariusza. Czasami wczytywałem zapis, sprawdzałem inne opcje i nie widziałem wielkiej różnicy.

Draug: Czekaj, rozmowa z tymi damulkami na Powązkach też mogła skończyć się walką? Miałem szczęście, że do niej nie doprowadziłem...

A wystarczyło odwrócić się i odejść w reakcji na tak chamskie ocenienie męskiej urody! Wiktorowi aż pot wstępił na czoło.The Thaumaturge, 11 bit studios, 2024.

K.L.: Musisz mi zdradzić, jak to zrobiłeś! W moim przypadku podszedł typ, z którym – jak mi się wydawało – nie dało się pogadać, bo chciał się bić. Natomiast na rozwiązanie problemu, o którym piszesz, mam inny pomysł. W Baldur’s Gate 3 możemy przecież uniknąć starcia nawet z potężnym bossem, jeśli tylko wykażemy się odpowiednim poziomem perswazji i wybierzemy właściwe opcje dialogowe. Ja nie mam nic przeciwko, by w drugiej odsłonie The Thaumaturge, która – mam nadzieję – powstanie, pojawiła się nowa gałąź rozwijania postaci, skierowana do złotoustych pacyfistów.

Zresztą uważam, że rozwój naszego bohatera wymaga pewnych przetasowań. W grze wydaje się zbędny – nie tak jak w Broken Roads oczywiście – ale nie do końca rozumiem sens wydawania punktów na poszczególne zdolności, skoro w ciągu całej rozgrywki i tak można zdobyć niemal wszystkie (uwarunkowane jest to wyłącznie tym, czy chcemy za wszelką cenę uzyskać kontrolę nad wszystkimi salutorami). Nie ma tutaj żadnego wyboru, wręcz jesteśmy zachęcani do równomiernego inwestowania w poszczególne umiejętności, bo w ten sposób możemy odsłaniać więcej poszlak podczas eksploracji – a to z kolei daje dodatkowe punkty doświadczenia. Nie uważasz, że tym samym Wiktor równie dobrze mógłby „sam się rozwijać”, bez naszego w tym udziału?

Draug: Mógłby – ale wtedy ryzyko uśnięcia przy grze drastycznie by wzrosło. Myślę, że taka nieco iluzoryczna mechanika rozwoju jest lepsza niż żadna... pod warunkiem, iż nie jest przekombinowana, tak jak w Broken Roads. Tam zaczynała mnie boleć głowa na samą myśl o rozdzielaniu punktów między umiejętności – i chyba koniec końców cieszę się, że mogłem dotrzeć do finału, nie rozwijając bohatera powyżej piątego poziomu (i nie zaglądając do kart postaci towarzyszy)...

Czy Disco Elysium to najlepszy punkt odniesienia dla twórców The Thaumaturge przy projektowaniu ewentualnej kontynuacji?Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Koncert życzeń dla The Thaumaturge 2

K.L.: No ale od gry RPG chyba możemy wymagać chociaż tyle, by obecny w niej rozwój postaci miał sens, a nie był, bo był, a punkty równie dobrze mogłyby trafiać, gdzie trzeba, z automatu...

Draug: Myślę, że jednak ciutkę zbyt surowo oceniasz The Thaumaturge na tym polu. Oczywiście zgadzam się z Tobą, że optymalnym rozwiązaniem byłoby dodanie „pacyfistycznego” drzewka umiejętności – i należyte uwzględnienie go przy projektowaniu zadań, w przeciwieństwie do sytuacji z Broken Roads. Baldur’s Gate 3 rzeczywiście jest tutaj wzorem do naśladowania, ale pamiętajmy, że za tą grą stoi wielki zespół, który miał wielkie fundusze. To zupełnie inna liga niż w przypadku The Thaumaturge.

Istnieje jednak również Disco Elysium, które osiągnęło coś mniej więcej podobnego za ułamek budżetu „Baldura”. Choć studio ZA/UM zrezygnowało z systemu walki, stworzyło rozbudowaną i angażującą mechanikę z aż 24 umiejętnościami postaci, które pozwalają osiągać nieliniowo wyznaczone cele na różne sposoby, zachęcając gracza do eksperymentowania.

Chciałbym, żeby ewentualne The Thaumaturge 2 – którego ja też gorąco pragnę – było mocniej wzorowane na Disco Elysium. Nie mam nic przeciwko temu, aby Fool’s Theory zepchnęło walkę na margines rozgrywki, implementując w to miejsce inne, alternatywne mechaniki, które uczyniłyby zabawę bardziej nieliniową i tym samym angażującą. A Ty czego jeszcze życzyłbyś sobie od takiego potencjalnego sequela?

K.L.: Jeśli unikniemy walki z totalnymi randomami – Twój pomysł mi odpowiada. Tak czy inaczej, nie widzę drugiej części opartej na tym samym gameplayu, zresztą Wiktor zdążył już osiągnąć pewien poziom, więc nie może się uczyć wszystkiego totalnie od nowa (tak samo jak i my, dobrze obeznani z mechaniką gry).

A może powinni raczej wziąć za wzór Baldur’s Gate 3? A może obie gry?Baldur's Gate 3, Larian Studios, 2023.

Nie byłbym jednak aż tak miłosierny wobec The Thaumaturge. Oczywiście BG3 to wzór, ale wydaje mi się, że nie trzeba naprawdę wielkich pieniędzy, by trochę urozmaicić i jednocześnie ograniczyć walki. Natomiast co do moich życzeń – przydałyby się nagrane głosy w mieście, bo podczas eksploracji nikt się nie odzywa, a jedynie wyświetla się nad danym NPC „wypowiadany” tekst – i to trochę psuje immersję. Chętnie widziałbym też więcej smaczków z różnych kultur, zagłębienie się w naturę salutorów oraz wątki miłosne – pewne flirty Wiktora były zresztą sygnalizowane, może coś by się z nich narodziło właśnie w kontynuacji.

Draug: Trafne uwagi, Warszawie rzeczywiście przydałoby się więcej głosów – a Wiktorowi i całemu „uniwersum” rozwinięcie niejednego wątku. Tak czy owak, zaczynam dostrzegać wspólny mianownik wszystkich naszych życzeń: chcielibyśmy, żeby studio Fool’s Theory po prostu miało więcej kasy na ewentualny sequel.

Na szczęście tak się składa, że deweloper ten stoi właśnie przed wielką szansą na pomnożenie kapitału – został wszak wyznaczony przez CD Projekt do stworzenia remake’u pierwszego Wiedźmina. Nawet jeśli The Thaumaturge nie okaże się sprzedażowym hitem, jestem przekonany, że realizacja tego projektu uczyni Fool’s Theory znacznie bardziej majętnym studiem.

Niemniej miną jeszcze lata, zanim to się ziści – i zespół oczywiście może zechcieć zabrać się za coś zupełnie innego niż powrót do Warszawy sprzed ponad stu lat. Jakim projektem by się jednak nie zajął, bez dwóch zdań będzie to rzecz godna śledzenia z najwyższą uwagą. Bo bez względu na wystawione oceny obaj zgadzamy się, że The Thaumaturge pozwoliło Fool’s Theory trafić do ekstraklasy polskiego – a może nawet i światowego – gamedevu. Deweloper mający tak odważne pomysły na gry to skarb!

Oby tylko w kolejnej grze zachowane zostało to samo poczucie humoru!The Thaumaturge, 11 bit studios, 2024.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej