autor: Piotr Deja
Warhammer 40,000: Dawn of War - recenzja gry
„Warhammer 40,000”. Uniwersum wiecznej wojny, przepełnione z jednej strony najnowocześniejszą techniką, z drugiej zaś – mroczną magią, starożytnymi artefaktami i plugawymi demonami. Uniwersum, w które wkraczasz i Ty.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Warhammer 40,000. Uniwersum wiecznej wojny, przepełnione z jednej strony najnowocześniejszą techniką, statkami kosmicznymi i śmiercionośną bronią, z drugiej zaś – mroczną magią, starożytnymi artefaktami i plugawymi demonami. Uniwersum, które świadkiem było niezliczonej liczby mniejszych potyczek, bitew jak i ogromnych wojen, pochłaniającej miliony istnień. Uniwersum, w które wkraczasz i Ty – jako dowódca elitarnego oddziału Kosmicznych Marines, nazywających siebie Krwawymi Krukami. Przeżyłeś już wiele, widziałeś jeszcze więcej, zapach bitwy znasz tak dobrze jak własny głos. Teraz lądujesz ze swoim oddziałem na planecie Tartarus, którą trzeba ocalić przed najazdem barbarzyńskich orków. Już widać, jak zielonoskórzy wyłażą zza gór i atakują jednostki Gwardii Imperialnej. Trzeba pomóc sojusznikom... Do walki więc! Za Imperatora!
Warhammer 40,000 pierwotnie był (i jest nadal) grą bitewną. Jeśli nie wiesz co to, napiszę w wielkim skrócie. To gra łącząca kolekcjonerstwo (trzeba kupować figurki), sklejanie modeli (figurki czasami należy sklejać z różnych części, a przede wszystkim malować) i strategię (figurki tworzą armie, które potem puszczamy w bój). Walka rozgrywa się w turach – i to w zasadzie wszystko, jeśli chodzi o naprawdę wielki skrót. Wszystkich zainteresowanych odsyłam do opisów świata i ras, które niedawno zostały zamieszczone w serwisie, a także na oficjalne strony.
![](/Galeria/Html/Dokumenty/317447156.jpg)
Bogaty świat Warhammera 40,000, gdzie kilkanaście ras posiada własną historię, oraz najróżniejsze rodzaje jednostek (od zwykłej piechoty po ogromne pojazdy), świat który dorobił się opowiadań i powieści, nie mógł nie zostać zauważony przez producentów gier komputerowych. Już wcześniej powstawały gry osadzone w uniwersum Warhammera 40,000, teraz powstała kolejna, o podtytule Dawn of War. Ocenę już pewnie zobaczyliście – teraz postaram się to uzasadnić.
Pierwszą zaletą są rasy. W grze występują cztery: Kosmiczni Marines, Orkowie, Eldarowie i Kosmiczni Marines Chaosu. Szkoda, że zabrakło Tyranidów (na nich wzorowani byli StarCraftowi Zergowie), Tau (młoda rasa ekspansywnych obcych), a przede wszystkim – Mrocznych Eldarów. Jednak miejmy nadzieję, że któraś z tych ras pojawi się w dodatkach – o ile takie w ogóle będą. Natomiast w następnych akapitach przybliżę każdą z ras, która występuje w Dawn of War.
Kosmiczni Marines to przedstawiciele ludzi. Szkoleni w walce sieją spustoszenie w szeregach obcych i chronią Imperium przed najazdem przeciwników. Prócz normalnych oddziałów, które można wyposażyć w miotacze ognia, karabiny szturmowe, działka plazmowe lub wyrzutnie rakiet, do dyspozycji mamy także szturmowych marines – piechotę z plecakami odrzutowymi, która może szybko przemieścić się z jednego punktu mapy na drugi. Oddziały te są jednak lepsze w walce wręcz niż na dystans. Do każdych (zwykłych i szturmowych) marines możemy dołączyć dowódcę – taki osobnik podnosi morale oddziału, a jeśli nasi piechurzy uciekają z pola walki („Squad broken!”), możemy za pomocą specjalnej umiejętności odnowić ich morale. Do piechoty można dodać szereg ulepszeń, celności, wytrzymałości, broni itp. Prócz marines możemy produkować także Serwitorów (budują wszystkie budynki Kosmicznych Marines) oraz Zwiadowców – lekkie jednostki, które mogą być wyposażone w karabiny snajperskie i umiejętność korzystania z pola niewidzialności.
![](/Galeria/Html/Dokumenty/317447171.jpg)
W późniejszych fazach gry możemy zrzucać (dosłownie) w sam środek pola bitwy oddział Terminatorów (ciężka piechota z minigunami). Ważną rolę spełniają pojazdy – maszyny kroczące Drednoty, transportowce Rhino, czołgi Predator, artyleria Whirlwind, szybkie Land Speedery czy potężne, niezwykle wytrzymałe, obładowane śmiercionośnymi laserami czołgo-transportowce (Land Raidery). Co ciekawe, w Warhammerze 40,000 (bitewniaku) nie ma żadnych struktur. Trzeba przyznać, że panowie z Relic’a (autorzy serii Homeworld) postarali się, by budynki pasowały do świata. Każda rasa inaczej stawia struktury – u Kosmicznych Marines wygląda to następująco: budynek w „złożonej” formie spada na ziemię lub jest odczepiany od wielkiego transportowca latającego. Potem serwitorzy „rozkładają” budynek i przystosowują go do pracy. Struktur jest kilka: prócz głównej twierdzy, są baraki do produkcji piechoty, lądowisko dla cięższego sprzętu, generatory plazmowe, działka, pola minowe itp. Prócz zwykłych jednostek mamy także bohaterów, którzy są bardzo silni i wytrzymali, a do tego niektórzy z nich używają zaklęć.
Kosmiczni Marines Chaosu są mrocznym odpowiednikiem opisanych już Kosmicznych Marines. Mają wiele odpowiedników – i wśród struktur, i piechoty, i także pojazdów. Jednak myliłby się ten, kto sądziłby, że to po prostu ta sama rasa w innych kolorkach. Marines i Raptorzy mają zdolność maskowania się. Tylko dowódcy i pojazdy mogą wykryć niewidzialną jednostkę. Zamiast grupy Terminatorów, na pole walki zrzucamy Zdobywców, możemy też zbudować Krąg Ofiarny i Otchłań Demonów. Dzięki temu uzyskamy dostęp do Opętanych Marines (doskonali w walce wręcz) z mackami zamiast rąk, oraz małych demonów, które także możemy zrzucić w dowolnym miejscu. Do tego dochodzi potężny i wielki demon, siejący spustoszenie wśród przeciwników. Uogólniając, Chaos specjalizuje się w podstępnych atakach. Niesamowite wrażenie robią struktury, w które wtopione są wielkie twarze, co jakiś czas próbujące się „wyrwać” ze ścian budynku. Te natomiast, choć przypominają struktury Kosmicznych Marines, są budowane dzięki modlitwom Heretyków do mrocznych bogów Chaosu. Struktura po prostu wyłania się z ziemi (w całości lub częściach), potem kręci się, aż w końcu opada z hukiem na miejsce. Do dyspozycji mamy także bohaterów: silnego Lorda Chaosu i potrafiącego rzucać zaklęcia Czarnoksiężnika Chaosu. Pojazdy są tylko trzy: Predator i Rhino (odpowiedniki tych u Kosmicznych Marines) oraz Plugawiciel – podobna do skorpiona jednostka, pełniąca funkcje artylerii w szeregach Chaosu.
![](/Galeria/Html/Dokumenty/317447187.jpg)
Orkowie to brutalna siła, prawo pięści, masy zielonych ciał zalewające przerażonych wrogów. A jest się czego bać. Wojna działa na orki jak krew na komary – im jest jej więcej, tym więcej także zielonoskórych ku niej pogna. Zwykłe oddziały piechoty można wyposażać w broń podobną do tej, jaka jest u Kosmicznych Marines, jednak grupy orków są znacznie liczniejsze. Od oddziałów specjalizujących się w walce wręcz, przez takie, które najlepsze są na odległość, aż po piechotę łączącą i jeden i drugi sposób walki. Strach budzą bohaterowie orków, wyposażeni w ciężką broń i mechaniczne szczypce rozrywające przeciwników. Jeśli dowodzisz piechotą, wystrzegaj się Rzeziblach, które posiadają specjalne piły, by ćwiartować twoje oddziały! Prócz Rzeziblachy, orki posiadają także Bojowóz (transporter), pojazd gąsienicowy Pancerfurę, Szaber Czołg (artylerię) i wielkie monstrum, skrzyżowanie słonia z bykiem, obsiane działkami laserowymi o nazwie Rożgniatacz. Struktury orki budują podobnie jak Marines, o ile jednak w przypadku tych pierwszych budynek zostaje zrzucony i wymaga tylko rozłożenia, to u orków zrzucana jest kupa żelastwa i drewna, którą potem biedne Szczunoki (budowniczy) przekształcają w budynek. Ciekawą sprawą też jest „Waaagh!”. Jest to jak gdyby ogólne morale wszystkich orków, powiększane przez budowę kolejnych Sztandarów Waaagh! oraz produkcję jednostek.
Na deser zostawiłem sobie starożytnych Eldarów. Jest to rasa polegająca przede wszystkim na szybkości – prawie każda jednostka Eldarów może włączyć tryb szybkiego poruszania się kosztem celności. Dodatkowo, niektóre jednostki potrafią się także teleportować! I nie byłoby w tym nic ciekawego, bo zdolność teleportacji występuje u innych ras, jednak tutaj teleportować się może budowniczy. Następnie (w dowolnym miejscu) potrafi wybudować Bramę Osnowy, a potem można z jednej bramy (np. zbudowanej w bazie) do tej nowo stworzonej przenieść wszystkie jednostki. Co więcej – można w ten sposób przenosić także struktury! Wystarczy jedna brama obok bazy przeciwnika, by przenieść wszystkie wieżyczki oraz całą piechotę. Druga główna zaleta Eldarów to mnogość piechoty z bronią o dalekim zasięgu, która niezwykle skutecznie łamie morale przeciwnika: Obrońcy, Strażnicy, Czarni Żniwiarze, Pająki Spaczni – te ostatnie mogą się teleportować na niewielkie odległości. Do walki wręcz najlepiej używać Wyjące Banshee. Także cięższe pojazdy są niezwykle szybkie i zwrotne. Vypery, transportowce Falcon, ciężkie Ogniste Pryzmaty oraz maszyny kroczące – Władcy Upiorów. Do tego dochodzą jeszcze bohaterowie: Arcyprorokini – posiadająca wiele skutecznych zaklęć, Rada Proroków – elitarny oddział z podwójnymi energetycznymi ostrzami i wreszcie – Awatar, czyli potężny ognisty demon. Eldarowie wykorzystują Piewców Upiorytu, by swą pieśnią przekształcały skały w struktury.
![](/Galeria/Html/Dokumenty/317447203.jpg)
Czy to wszystko? Nie, to dopiero początek. Ale o wszystkich umiejętnościach każdej z ras i jej możliwych zastosowaniach nie będę się rozwodził, chciałem tylko uzmysłowić, jak różnorodne są rasy i jak wiele można z nimi zrobić. Można też malować armie, jednostki składają się z pięciu różnych pól, każdemu możemy przypisać inny kolor. Dzięki temu szybko i sprawnie stworzymy swój własny oddział w ulubionych tonacjach. Możemy też wybrać własne godło i sztandar!
Druga ogromna zaleta to oprawa. Grafika stoi na bardzo wysokim poziomie, a szczególnie modele jednostek i ich animacja. Dostrzegamy różnicę pomiędzy zniecierpliwionymi orkami, które rozglądają się na boki w poszukiwaniu przeciwnika, a poważnymi Eldarami stojącymi w bezruchu i ciszy. Widać także, jak jednostki się produkują, np. taki czołg u Kosmicznych Marines. Przylatuje wielki statek kosmiczny na lądowisko i po chwili wyjeżdża z niego czołg. Teren jest urozmaicony, co widać szczególnie na mapach multiplayeroych. Miasta, bagna, lasy, pustynie, starożytne ruiny.... A już niesamowicie wygląda to, jak atakujesz bazę przeciwnika wielkim oddziałem piechoty, czołgami i jakimiś robotami – ogień, strzały i wybuchy! Dźwiękom nie mam nic do zarzucenia, są świetne, a głosy to już klasa sama w sobie. Doskonale słychać, czy gramy szaleńczym Chaosem, odważnymi Marinesami czy barbarzyńskimi Orkami. Muzyka – no, tu malutki zarzut, mogłoby być jej więcej, i jest troszkę za spokojna. To jedyna (mała zresztą) wada oprawy.
Choć Warhammer 40,000 Dawn of War to RTS, jednak są tu pewne urozmaicenia i zmiany, które nie odbiegają od gatunku, a nawet rozwijają go. Po pierwsze, piechotą (prócz bohaterów i innych specjalnych jednostek) możemy dowodzić tylko w oddziałach. W czasie bitwy nic nie stoi na przeszkodzie, by taki oddział uzupełniać. Tylko większymi jednostkami, prócz specjalnych, dowodzimy osobno (np. czołgami, mechami itp.). Jednak bohaterów możemy dołączać i odłączać z oddziałów, oddział z bohaterem jest znacznie skuteczniejszy, gdyż dowódca podnosi morale całej drużyny. Właśnie – morale. To niezwykle ważna cecha. Nawet silny oddział, który zostanie np. zaatakowany znienacka przez snajperów, zastraszająco szybko traci morale i ucieka z pola bitwy. Nie muszę chyba mówić, że wtedy o wiele łatwiej go wykończyć. To samo dzieje się, gdy piechociarze widzą jak wielki robot po kolei masakruje ich współtowarzyszy. A surowce? I znowu ciekawostka. Są one dwa – rekwizycja i energia. Energię otrzymujemy budując kolejne generatory, najlepiej znaleźć osad żużlowy i wybudować na nim większy generator. Co do „pierwszego” surowca, to musimy zdobywać tzw. punkty strategiczne i na nich budować posterunki nasłucheniowe. Dzięki nim nasi dowódcy widzą, że dobrze nam się wiedzie na polu bitwy i umożliwiają nam zakup dodatkowych oddziałów i sprzętu. Zdobywanie trwa trochę czasu i może być ono wykonane tylko przez niektóre jednostki piechoty. Trzeba przyznać że to wszystko nie odbiega na tyle od schematu RTS-ów, by zniechęcić do grania, a nawet więcej – podnosi grywalność tak, że od gry dosłownie nie można się oderwać!
![](/Galeria/Html/Dokumenty/317447218.jpg)
Jeśli chodzi o samo granie, to można to robić samemu lub z przyjaciółmi. Skupmy się wpierw na pierwszym trybie. Kampania jest bardzo dobrze zrobiona, wciąga niesamowicie. Fabuła ciekawi na tyle, że z zapartym tchem śledzimy bieg wydarzeń. Z misji na misję robi się coraz gorzej, orków jest coraz więcej, a okazuje się, że nawet Chaos macza w tym wszystkim swe plugawe paluchy. Misje zwykle polegają na totalnej rzezi przeciwnika, jednak zdarzają się inne – np. grupą niewidzialnych snajperów wykończyć z daleka wodza orków. Niestety, tu zamiast kolejnej zalety, będzie wada. Misji jest potwornie mało! Tzn. może nawet nie chodzi o misje, bo jest ich dla Kosmicznych Marines jedenaście, to całkiem przyzwoita liczba. Jednak jeśli spodziewaliście się, że potem będzie 11 misji dla Orków, Eldarów itp., to lepiej zapomnijcie. Kampania jest tylko jedna – zawiodłem się strasznie. Tym bardziej, że po przejściu misji dla Kosmicznych Marines gra wciągnęła mnie na tyle, że chciałem więcej... A tu nic. Nic prócz napisów końcowych.
Jednak to nie koniec, jest przecież multiplayer. I tu czwarta, ogromna zaleta. Gra się niesamowicie, przypominają się stare dobre czasy StarCrafta... Wystarczy, że powiem, iż Dawn of War jest równie grywalny w sieci co właśnie StarCraft, a powinno być jasne, że wielbiciele sieciowych RTS-ów powinni już zbierać pieniądze. Można grać po LAN-ie lub postawić serwer, podać IP swoim kumplom i czekać, aż dołączą się do gry. Mam tylko nadzieję, że rasy będą bardziej wyrównane, ale od tego są patche, które powinny niedługo się ukazać. Niestety, biorąc jeszcze raz StarCraft jako przykład, strasznie doskwiera w Dawn od War brak edytora. Mam nadzieję, że takowy ukaże się – w sieci lub w dodatku.
![](/Galeria/Html/Dokumenty/317447234.jpg)
Polska wersja gry jest przygotowana solidnie, wielkie uznanie za zostawienie oryginalnych głosów i przetłumaczenie dialogów orków i nazw ich jednostek! Do tego dochodzi niezwykła dbałość o szczegóły. Weźmy za przykład „Land Raidera”, jednostkę Kosmicznych Marines. Wydawać by się mogło, że „land” znaczy tu po prostu „ziemia”, dlaczego więc nazwa jednostki w polskiej wersji brzmi Korsarz Landa? Otóż tak naprawdę Land nie oznacza tu ziemi, lecz to nazwisko konstruktora – technomaga Arkhana Landa. Brawa dla CDP za znajomość tematu!
Podsumowując – kupować! Ta gra dostarczy wam wiele godzin niesamowitej rozrywki, nawet jeśli świat Warhammera 40,000 Was nie rusza lub nawet o nim nie słyszeliście. Jeśli macie stały dostęp do Internetu i lubicie RTS-y, to grzechem będzie nie kupienie dzieła firmy Relic. Ja natomiast nadal czekam na RTS-a w podobnej konwencji, ale na podstawie mojego ukochanego Warhammera Fantasy Battle...
Piotr „Ziuziek” Deja
PLUSY:
- grywalność trybów single player i multplayer;
- oprawa graficzna i dźwiękowa;
- różnorodne rasy;
- wciągająca kampania.
MINUSY:
- tylko jedna kampania!
- brak edytora;
- za spokojna muzyka.